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NFTs im Markenrecht: ist das Kunst oder kann das weg?

Februar 2022

Blockchain, Metaverse, Kryptowährung…, wir sind im Web 3.0 angekommen. Spätestens seit Auftauchen der ersten NFTs zeichnen sich Streitigkeiten im Markenrecht ab. Sind Markeninhaber und Unternehmen darauf vorbereitet?

NFT Bild

Das Metaverse hat die IP-Community erreicht, nicht erst seit Facebook mit seiner Umfirmierung in Meta Platforms, Inc. (Meta) eine potentielle Markenrechtsstreitigkeit ausgelöst hat.

Blockchain-Technologie und Kryptowährung haben nun die Grundlage für Web 3.0 gelegt, in dem es nicht nur Lesen (Web 1), Lesen und Schreiben (Web 2), sondern auch das unmittelbare Übertragen von Werten, Gütern und Rechten zulässt. 

Der neueste Hype sind NFTs, das Akronym für Non-Fungible Token. Im Jahr 2021 sind NFTs im Wert von mehr als 14 Milliarden US$ verkauft worden. Tendenz steigend. Darunter auch mehrere unautorisierte potenziell markenverletzende NFTs. Unzählige Markennamen und Logos werden bei OpenSea von sogenannten „Künstlern“ zum Kauf angeboten. 

Bekannte Künstler wie Banksy sind von dieser Urheberrechtsverletzung betroffen, aber auch ganz große Namen wie Hermès kämpfen um ihre Rechte. 

Hermès sieht in der Verwendung seiner Birkin-Bag, eines – selbst nach Aussage des Künstlers – modisch-kulturellen Wahrzeichens, als NFT durch den Künstler Mason Rothschild eine eklatante Markenrechtsverletzung und hat im Januar Klage in New York eingereicht Case 1:22-cv-00384 . 

Markenrechte versus Meinungs- und Kunstfreiheit. Kunst oder Kommerz? Die Marken- und Kunstwelt schaut gespannt auf diese Entscheidung aus New York.

NFT MetaBirkin von M. Rothschild versus Birkin Bag von Hermès

Aber was sind NFTs überhaupt? Non-Fungible Tokens sind im Gegensatz zu fungible Tokens einzigartige individuelle Token, die in einer Blockchain gespeichert werden und über die Authentizität einer Inhaberschaft eines Objekts Auskunft geben. Ein NFT belegt, dass das Werk einzigartig, authentifiziert und nicht gefälscht ist. Ein Echtheitszertifikat für digitale Dateien, das legale Besitzrechte an diesen aufzeigt. Das Eigentum an der Datei ist dabei unverändert und kann nicht kopiert werden. Das eigentliche Werk lässt sich allerdings weiterhin kopieren und ist im Internet auch noch frei verfügbar. Der Käufer weiß lediglich, dass er mit dem Erwerb des NFTs eine authentische Version dieses Werkes erhalten hat. Der NFT-Inhaber erlangt durch einen sogenannten „smart contract“ (programs to verify ownership) ein digitales Zertifikat, eine Bestätigungsurkunde, dass er Inhaber des Originals ist. Der Token enthält Metadaten, worin der Käufer als Inhaber des Werkes genannt wird und einen einzigartigen Hash-Code als eine Art Signatur, die eine eindeutige Zuweisung des NFTs zum Werk ermöglicht. Für den digitalen Urheber des Werkes besteht somit die Möglichkeit, die Kontrolle über sein Werk zu halten und ein Original auszuweisen, indem er es tokinisiert. Urheberrechte erlangt der Käufer der NFTs in der Regel nicht, lediglich Nutzungsrechte. Zum einen unterliegen Dateirechte nicht dem Urheberrecht, zum anderen stellen sie nur den dahinterliegenden Vermögenswert dar und manifestieren die Inhaberverhältnisse. Abhängig ist dies zudem vom Vertrag und den Nutzungsbedingungen der Plattform, also davon, ob mit dem Verkauf des NFT auch vertragliche Lizenzvereinbarungen geregelt sind. Im Falle der Cryptokitties-NFT und der NBA-Dunks wurden die Erwerber mit Lizenzen ausgestattet.

Überwacht werden diese Token dezentral von der peer-to-peer Netzwerkcommunity, verteilt auf unzähligen Rechner, für alle einsehbar, nicht veränderbar, für immer dokumentiert und damit gegen Manipulationen sehr resistent. Gehandelt werden sie auf Marketplaces und in Kryptowährungen wie Ether oder Bitcoins. Viele Anwendungsgebiete sind mit diesen Non-Fungible Token aufgrund dieser neuen Struktur und Sicherheit denkbar (Handel mit Domainnamen, Tickets, Immobilienübertragung, Verhindern von Produktpiraterie durch Echtheitszertifikate, digitale Dokumente). Zur Zeit werden diese Token hauptsächlich im Kunst- und Gamingbereich (Fortnite, Musik, virtuelle Kleidung für Avatare) verwendet. Im Kunstmarkt macht der Handel mit NFTs schon 10% aus. Der Künstler Beeple hat ein NFT für sensationelle 69 Millionen US$ verkauft. Das scheint alles noch weit weg und reichlich abstrakt.

Doch in den Philippinen besitzen schon 32% der Internet-User NFTs, in Thailand 27%, in Malaysia 24%. Der asiatische Markt ist stark, insbesondere play-to-earn games wie Axie Infinitiy sind oftmals die einzige Möglichkeit Geld zu verdienen. Spaß macht es auch, süchtig wahrscheinlich auch.

Zur Zeit finden gerade im Kunstbereich spektakuläre Dispute statt. Quentin Tarantino versucht ein NFT in Bezug auf den Film Pulp Fiction zu launchen und hat Urheberrechtsprobleme mit seinem Studio Miramax wegen daraus resultierender Marken- und Copyrightsverletzungen. Der Künstler Rothschild wird von Hermès für seine 100 MetaBirkin NFTs verklagt, die er für 42 000 US$ – den Preis einer gebrauchten Originaltasche – verkaufte (s.o.).

Weitere Probleme sind, dass Nutzer wie „OriginaTokenArt“, „OG Logo“ und „Top Logo“ im großen Stil Namen und Logos von großen Marken wie Microsoft, Lloyds, Toshiba, Renault, RWE, Bank of China, Disney, Netflix, Nike… als NFT anbieten. Deutsche Telekom, AG, Allianz AG, Deutsche Post AG, BASF, BMW AG, Siemens… viele deutsche Unternehmen bzw. ihre Logos sind auch schon vertreten und werden für ab 6 Ether = 18 000 US$ versteigert (https://opensea.io).

Auch wenn Open Sea behauptet, dass sie keine NFTs verkaufen, die Markenrechtsverletzungen beinhalten, eine Anleitung bei Verletzung (OpenSea IP Takedown Request Form) auf ihrer Website bereithält und auch im Falle der 100 MetaBirkin NFTs diese von seiner Seite genommen hat, so ist zum einen nicht jeder Marketplace so kooperativ und zum anderen die Nachverfolgung bei der Größe des Marktes extrem aufwendig. Der Schutzmechanismus für Rechte an geistigem Eigentum muss verbessert werden.

Aber auch große Marken selbst, wie Nike, Adidas (adiVerse), L’Oréal oder Gucci versuchen sich in NFTs, um zum einen Brand Awareness zu steigern und zum anderen die eigenen Marken zu schützen. Ihre NFTs werden dann durch Eintragung als Marke und Benutzung am besten geschützt – eine Abwehrstrategie gegen Ausnutzen des guten Rufes und zum Schutz des eigenen Images.

NFT Supergucci
NFT Supergucci

Virtuelle Welten (Second Life), Spiele (Minecraft, Roblox, Fortnite), virtuelle Käufe von Grundbesitz bis Kleidung für Avatare, Werbeflächen, Kunst, aber auch Konzerte, Ausstellungen und Glücksspiel sind im Metaverse bereits Usus. Echtheitszertifikate für Maschinen, digitale Shoppingmalls und digitale Dokumente sind mit NFTs ebenfalls vorstellbar. Denn gerade gegen Manipulationen, Datendiebstahl oder Serverausfälle ist dieses Medium durch seine dezentrale Speicherung gut geschützt. Einkaufen in realen oder virtuellen Welten, da verwischen die Grenzen und dies betrifft dann zwangsläufig auch die Inhaber von geistigem Eigentum. Sie brauchen Inspirationen? Besuchen Sie: https://decentraland.org

Einige Unternehmen haben das bereits erkannt und dementsprechend ihr Markenportfolio für digitale Produkte angepasst.

Einige Beispiele für erweiterte Produktanmeldungen ihrer Marken beim EUIPO sind 

die Firma Nike Inc.:

  • Klasse 09: Herunterladbare virtuelle Waren, nämlich Computerprogramme mit Schuhen, Kleidung, Kopfbedeckungen, Brillen, Taschen, Sporttaschen, Rucksäcken, Sportausrüstung, Kunst, Spielzeug und Zubehör zur Verwendung online und in virtuellen Online-Welten.
  • Klasse 35: Einzelhandelsdienstleistungen in Bezug auf virtuelle Waren, nämlich Schuhe, Kleidung, Kopfbedeckungen, Brillen, Sporttaschen, Rucksäcke, Sportausrüstung, Kunst, Spielzeug und Zubehör zur Verwendung online; Online-Einzelhandelsdienstleistungen in Bezug auf virtuelle Waren, nämlich Schuhe, Kleidung, Kopfbedeckungen, Brillen, Taschen, Sporttaschen, Rucksäcke, Sportausrüstung, Kunst, Spielzeug und Zubehör.
  • Klasse 41: Unterhaltungsdienstleistungen, nämlich die Bereitstellung von nicht herunterladbaren virtuellen Schuhen, Kleidung, Kopfbedeckungen, Brillen, Taschen, Sporttaschen, Rucksäcken, Sportausrüstung, Kunst, Spielzeug und Zubehör zur Verwendung in virtuellen Umgebungen.

die Firma Crocs Inc.:

  • Klasse 09: Herunterladbare digitale Medien, nämlich digitale Vermögenswerte, digitale Sammlerstücke, digitale Token und nicht-fungible Token (NFTs)
  • Klasse 35: Bereitstellung eines Online-Marktplatzes und -Registers für Käufer und Verkäufer von digitalen Vermögenswerten, digitalen Sammlerstücken, digitalen Token und nicht-fungiblen Token (NFTs)
  • Klasse 41: Verkauf von digitalen Vermögenswerten und digitalen Sammlerstücken als nicht-fungible Token (NFTs)

die Firma L’Oréal S.A.:

  • Klasse 09: Herunterladbare virtuelle Waren, nämlich, Software In Bezug auf die folgenden Waren: Parfümeriewaren, Körperpflegemittel, Mittel zur Körper- und Schönheitspflege, Make-up, Hautpflegeprodukte, Haarpflegemittel und Haarfärbemittel, Die vorstehend genannten Waren zur Online-Verwendung und zur Verwendung in virtuellen Online-Welten; Herunterladbare Computersoftware für interaktive Spiele zur Verwendung über ein weltweites Computernetz und über verschiedene drahtlose Netzwerke und elektronische Geräte; Herunterladbare Software für soziale Netzwerke und das Interagieren mit Online-Gemeinschaften; Herunterladbare Software für den Zugang zu und zum Streamen von Multimedia-Unterhaltungsinhalten; Herunterladbare Software zur Bereitstellung des Zugangs zu einer virtuellen Online-Umgebung; Herunterladbare Computersoftware für die Erstellung, Produktion und Änderung animierter und nicht animierter digitaler Designs und Figuren, Avatare, digitaler Überblendungen und Skins für den Zugang zu und die Verwendung in Online-Umgebungen, virtuellen Online-Umgebungen und virtuellen Extended-Reality-Umgebungen; NFC-Token (Nahfeldkommunikation); Herunterladbare mobile Anwendungssoftware für die Bestellung der folgenden Waren: Parfümeriewaren, Körperpflegemittel, Kosmetika und Make-up, Hautpflegeprodukte, Haarpflegemittel und Haarfärbemittel; NFC-Tags (Nahfeldkommunikation) für die Interaktion mit mobilen Anwendungen zum Erhalt von Informationen In Bezug auf die folgenden Waren: Parfümeriewaren, Körperpflegemittel, Kosmetika und Make-up, Hautpflegeprodukte, Haarpflegemittel und Haarfärbemittel; NFC-Tags (Nahfeldkommunikation) für die Vermarktung und Authentifizierung der folgenden Waren: Parfümeriewaren, Körperpflegemittel, Kosmetika und Make-up, Hautpflegeprodukte, Haarpflegemittel und Haarfärbemittel.
  • Klasse 41: Bereitstellung einer interaktiven Website für Virtual-Reality-Spiele; Dienstleistungen im Bereich Unterhaltung, nämlich, Online-Bereitstellung von nicht herunterladbaren virtuellen Parfümeriewaren, Toiletteartikeln, Kosmetika, Make-ups, Hautpflegemitteln, Haarpflegemitteln und Haarfärbemitteln, animierten und nicht animierten digitalen Designs und Figuren, Avataren, digitalen Überblendungen und Skins zur Verwendung in virtuellen Umgebungen; Online-Bereitstellung von Virtual-Reality- und interaktiven Spielen über ein weltweites Computernetz und über verschiedene drahtlose Netzwerke und elektronische Geräte; Dienstleistungen im Bereich Unterhaltung, nämlich, Online-Videospiele; Unterhaltungsdienstleistungen, nämlich Bereitstellung virtueller Umgebungen, die den Nutzern Interaktionen zu Erholungs-, Freizeit- oder Unterhaltungszwecken ermöglichen; Dienstleistungen im Bereich Unterhaltung, nämlich, Bereitstellung einer Online-Umgebung für das Streaming von Unterhaltungsinhalten und das Live-Streaming von Unterhaltungsveranstaltungen; Unterhaltungsdienstleistungen, nämlich Organisation, Veranstaltung und Ausrichtung von virtuellen Darbietungen und gesellschaftlichen Unterhaltungsveranstaltungen.

Welche neuen Chancen und Geschäftsfelder sich noch entwickeln können und mit welchen rechtlichen Fragen sich die IP-Community und Unternehmen in Zukunft beschäftigen werden, bleibt spannend. Dass Marken dabei eine bedeutende Rolle spielen werden, zeichnet sich schon jetzt ab. Nicht nur Gefahr, sondern auch Chance für Unternehmen.

#WAGMI

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Bildquellen: moonie, Mason Rothschild, Hermès, Gucci

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